Consolas de videojuegos

En el año 2006, para resarcirse de las ventas de la Nintendo GameCube, la compañía japonesa Nintendo sacó al mercado la consola Wii. A primera vista no parecía una competidora a la altura de la Xbox 360 de Microsoft o de la Playstation3 de Sony, sobre todo porque los motores de gráficos de estas dos últimas, así como por sus apetitosos surtidos de juegos, eran mucho más potentes. Sin embargo, la Wii redefinió el mercado, abriendo el nicho objetivo hacia el que se habían dirigido mayoritariamente las compañías de videoconsolas y videojuegos.

¿Qué marcó la diferencia?

El enfoque. La Wii, desde sus comienzos, siempre ha buscado a aquellos potenciales clientes más alejados del jugador prototípico. Nintendo fue consciente de que el cambio generacional no ocurría solo a un nivel tecnológico, sino que aquellos niños que se volvieron adictos a la Gameboy en su adolescencia ahora son adultos y profesionales con un sueldo que poder gastar en videojuegos y, lo que es mucho más importante, han formado una familia que también puede ser atraída como cliente en su conjunto. Por esto los videojuegos de la Wii, aunque menos realistas en sus gráficos, desde el principio han estado orientados a una audiencia más amplia que la habitual, incluyendo familias, personas mayores y jugadores ocasionales.

La principal baza de la Wii ha sido el mando inalámbrico conocido como Wii Remote, que permite una interacción con la pantalla casi completa. Con el tiempo se han ido añadiendo nuevos periféricos que involucran al jugador en la partida mucho más que el mando tradicional. Con estas credenciales, pronto la Wii superó en ventas a sus rivales y para 2012 Nintendo tiene anunciada una nueva consola: la Wii U.Microsoft, por su lado, ha acabado acercándose a estos nuevos jugadores ocasionales, y para poder competir con Nintendo en este nuevo nicho abierto en el mercado, Microsoft desarrolló en 2010 el Kinect para la Xbox, un periférico que permite una interacción total con la pantalla, sin necesidad de mandos remotos ni cables.

El público objetivo de las compañías ha cambiado, el producto se está orientando cada vez más a una audiencia familiar, general y ocasional, que prefiere echarse unas risas o pasar un rato divertido a un juego de gráficos de última generación. Esta es el estado actual de la cuestión, pero no olvidemos tampoco que mientras siga habiendo juegos, independientemente de sus características técnicas o de los periféricos, siempre habrá alguien dispuesto a jugarlos.